«Alle» sier at det er viktig med designkritikk, men jeg har sjelden sett det praktisert, og enda sjeldnere på en systematisert måte. Hvorfor er det slik? Min erfaring er at vi kvier oss for å be om tilbakemeldinger fordi det er ubehagelig og mange ganger opplever vi at tilbakemeldingene ikke er konstruktive.

Jeg har observert designere få tilbakemeldinger og formelig sett hvordan skjoldene kommer opp og tilbakemeldingene falle til gulvet uten å bli vurdert. Essensen i tilbakemeldingen kan ha vært riktig, men måten den ble levert på gjorde at designeren gikk i forsvar. Jeg har også vært med på designkritikk som virkelig funker. Da føler alle som har vært i rommet at det har vært en skikkelig produktiv økt. Alle har lært noe; både den som mottar tilbakemeldinger på løsningen, og de som har vært kritikere. Dessverre er det langt vanligere å ikke tenke gjennom tilbakemeldingen, og at designeren går i forsvar, og at det blir dårlig stemning.

Hovedhensikten med designkritikk er å gjøre løsningene bedre. Tanken er at tilbakemeldinger og andre perspektiver vil avdekke svakheter som vi kan adressere før vi lanserer løsningen.

Det er også en annen viktig hensikt: Designkritikk kan gjøre oss til bedre designere gjennom refleksjon og læring. Du lærer å argumentere for designvalg og du blir gjort oppmerksom på styrker og svakheter ved valgene. Når vi jobber med design er det alltid flere riktige svar. Alle valg vi tar handler om avveininger, og å kunne argumentere for valgene som er tatt er helt sentralt for å være en god designer, og å få aksept for løsningen.

Men for at designkritikk skal fungere etter hensikten, så kritikken gis på en konstruktiv måte, ellers vil ikke mottakeren en gang vurdere tilbakemeldingene.

Korte og hyppige økter

Det er mange måter å få tilbakemeldinger på, men en av de enkleste er å gjennomføre korte designkritikk-økter.

  • Inviter 3-6 personer som kan gi deg nyttige tilbakemeldinger (både positive og negative)
  • Sett av 30 minutter til tilbakemeldinger
  • Sett av 30 minutter til brainstorming med noen av deltakerne rett etterpå

Det er viktig å ikke ha for mange mennesker inne samtidig. Flere enn 3-6 personer gir en annen gruppedynamikk, så hold antallet nede. Kjør gjerne flere korte runder, først med teamet ditt, deretter med andre designere i selskapet. Eksterne øyne er bra.

Animasjonsselskapet Pixar (som har en fantastisk kultur for tilbakemeldinger) sier at du skal være mellom 25-75 % ferdig når du ber om tilbakemeldinger. Før 25% er det du viser så uferdig at økten blir brainstorming – det er noe annet. Etter 75% er du mentalt forbi det stadiet der du er åpen for tilbakemeldinger og vil bare bli ferdig. Så du må holde deg i midten.

På lengre sikt er det ønskelig å skape en kultur og et miljø der vi gir hverandre uformelle tilbakemeldinger hele tiden. Men for å komme dit må vi starte med noen støttehjul, eller ritualer om du vil. Disse støttehjulene er oppskrift på designkritikk-økt og kjøreregler for både mottaker og kritiker.

Slik gjennomfører du en designkritikk-økt

  1. Fastsett en fasilitator
    Fasilitatoren skal sørge for at diskusjonen går fremover, og at alle blir hørt. Hun skal også konvertere diskusjon til oppgaver.
  2. Identifiser designeren
    Dette er personen som vil jobbe med designet etter sesjonen. Minn alle på at dette er designeren (noe som betyr at de andre i denne sammenhengen ikke er det). Vårt mål er å hjelpe denne personen.
  3. Fortell hva slags tilbakemelding du trenger
    Dette er designerens oppgave. Sett spesifikke mål for økten, ellers blir det brainstorming, ikke kritikk. Fokus er viktig. Ha maks 3-4 spørsmål du vil ha svar på. Eksempler på temaer: Flyt, interaksjon, universell utforming, innhold, layout, polish. Skriv disse ned på tavla, slik at alle kan minnes på dette underveis.
  4. Gjenta målene
    Dette er designerens oppgave. Få opp målene for prosjektet eller designmålene. Dette er målene du har styrt etter under utformingen. Det er dette du ønsker å oppnå. Få dette opp på tavla også.
  5. Vis løsningen
    Her må du unngå salgspitchen, og heller ikke forklare hvorfor designet er blitt slik det er blitt. Si nok til å forklare hvordan ting henger sammen, men vær kort! La deltakerne fordøye det de ser.
  6. Skriv ned tilbakemeldinger (5-10 minutter)
    Kritikerne skriver ned sine tilbakemeldinger enkeltvis for å få tid til å tenke seg om, og for å unngå gruppetenkning. Husk hva slags tilbakemeldinger som ønskes og hva målene har vært for designet.
  7. Ikke design i møtet
    Fasilitatoren passer på at vi unngår å designe i møtet. Her skal vi kun identifisere problemene, design gjøres etterpå. Parker ting som ikke passer. Jeg anbefaler å kjøre en brainstorming/løsningsøkt rett etterpå hvor dere i en mindre gruppe ser på mulige løsninger og diskuterer rammer.
  8. Avslutt med oppgaveliste
    Oppgavelisten tar designeren med seg i det videre arbeidet. Fasilitators oppgave er å konvertere diskusjon til oppgaver, f.eks.: «Flyt ved innlogging er tung, vurder alternativ flyt eller kutt ut et ledd.»

Regler for å gi kritikk

Du vil ikke gi kollegaene dine følelsen av å bli skutt i filler, så det er fint med noen regler for hvordan du gir kritikk.

  • Lytt før du snakker
    Noter tilbakemeldingene dine.
  • Vit hva målene er
    Bra og dårlig er avhengig av om vi oppnår målene, ikke om vi liker det eller ikke. Finn ut av dette ved å stille klargjørende spørsmål, slik at du forstår intensjonen bak designet.
  • Kom med de viktigste tilbakemeldingene først
    Når du noterer kan du sortere. Ikke skyt fra hofta, men si det viktigste først. — Hvis 4 av 6 deltakere påpeker det samme, og sier det først, så bør det være en sterk indikasjon på at du bør gjøre noe med løsningen.
  • Still spørsmål, ikke anta
    Unngå antakelser. Still spørsmål ved alle antakelser du gjør. Spør: «Hvorfor har du gjort slik?» / «Hvilke alternativer har du vurdert?» / «Du har gjort x. Har du vurdert løsning y?»
  • Unngå dømmende utsagn
    I stedet for «Du bør heller gjøre slik..» si «Hva om du gjorde slik for å oppnå ». Da kommer du med et konkret løsningsforslag og begrunner hvorfor du mener det er hensiktsmessig.
  • Bruk like mye tid på bra og dårlig
    Det er like viktig å beholde det som fungerer bra, som å påpeke det som fungerer dårlig.
  • Pek på konkrete elementer
    Det hjelper ingenting å si «dette var dritt». Hvilken del fungerer ikke? Hvorfor fungerer det ikke? Hvilke mål er det vi ikke treffer på?
  • Skill mellom mening og data
    Det er lov å komme med personlige meninger. Bare gjør de tydelige. Hvis du har data, gjør det også tydelig.

Regler for å motta kritikk

  • Hold kjeft og noter
    Det er mye å ta innover seg, så noter det ned. Det viser at du tar tilbameldingene på alvor.
  • Bruk aktiv lytting
    Still klargjørende spørsmål. Prøv å forstå hva kritikken går ut på. «Mener du at komposisjonen er ubalansert?» «Kan du vise meg hva du mener?»
  • Pek tilbake på målene
    Be kritikeren peke på hvilke mål designet bommer på og hvordan. (Husk å ha målene synlige på tavle eller vegg!)
  • Ikke gå i forsvar!
    Ikke forsvar hvorfor noe er blitt slik det er blitt. Det er naturlig at du vil, men stå i mot trangen å svare når kritikerne stiller spørsmål. Vi fokuserer på å få flest mulig tilbakemeldinger på kort tid, og som designer fokuserer du på å forstå hva tilbakemeldingen handler om. Hvis du svarer endrer du fokus, og kritikerne vil raskt få inntrykk av at du forsvarer valgene.
  • Si takk
    Takk er et signal til kritikeren om at du er takknemlig, og et tegn på at du er ferdig med én tilbakemelding og kan gå videre til neste.

Tips til innføring

Finn en katalysator

En igangsetter som kan være pådriver for å få til dette i din organisasjon eller prosjekt. Det kan være deg!

Bruk ritualer

Målet er å få til uformelle tilbakemeldinger hele tiden. Men det tar tid å etablere kultur. Ritualer gir trygge rammer og forventninger. Bruk ritualene for å bygge gode vaner, tenk på de som støttehjul.

Tydeliggjør formålet med kritikk

Å kritisere noe betyr ikke at det skal eller bør fikses. Når vi jobber med design er det alltid flere riktige svar. Det er noe både kritikere og mottakere må forstå. Kritikk handler om å belyse løsningene med flere perspektiver, slik at valgene vi tar er veloverveide og gir den effekten vi ønsker.

Får vi til jevnlig designkritikk vil vi lære mye av hverandre og løsningene vil bli bedre som resultat. Lykke til!

 

Om Ram Yoga

Ram Yoga er fagsjef for brukeropplevelse i Computas og er en tidlig digital innvandrer. Han har snart 20 års erfaring med design av brukervennlige nettløsninger, applikasjoner og fagsystemer. Han har jobbet for både oppstartsbedrifter og store institusjoner som Skatteetaten, Politiet og Mattilsynet. Ram er brennende opptatt av brukervennlighet og design og holder jevnlig foredrag innen fagfeltet. Hjemme har han tre små digitalt innfødte, stadig flere "magiske" glassplater, trådløse dingser, en robot og masse annen teknologi – Noe ungene synes er helt dagligdags.

Tagget med

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *